我无法向SpriteBuilder添加任何.fnt / .png类型的字体,因此我无法为CCLabelBMFont选择它们。程序是什么?文档似乎对此事一无所知。
我使用的是这种字体:
https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/blob/v3.1/Resources/Fonts/arial16.fnt https://github.com/cocos2d/cocos2d-iphone/blob/v3.1/Resources/Fonts/arial16.png
更新:此时似乎不是一个真正好的解决方案,除了解决方法如:
在处理CCLabelBMFont时不要使用SpriteBuilder,毕竟你可以使用arial16字体,如果你从代码中执行它。很遗憾SB不支持与现有Cocos2D“捆绑”的字体。当然可能有很好的理由......
在我的情况下,我只使用CCLayoutBox并为其添加固定大小的字符精灵,而不是使用任何字体类。它实际上非常快,足以制作倒数计时器等。
答案 0 :(得分:0)
如果你有GlyphDesigner,你可以使用我的bash脚本将.GlyphProject文件转换为SpriteBuilder所需的.bmfont字体结构。
你可以在这里查看我的帖子: Bash script to generate CCLabelBMFont bmfont files for use with SpriteBuilder using GlyphDesigner’s command line tool
答案 1 :(得分:-1)
我在old SpriteBuilder documentation中找到了这个。
显然,您需要创建一个扩展名为.bmfont的子文件夹,其中包含名为“resource-xxxx”的子文件夹,其中包含特定于分辨率的位图字体版本。
目前只有bmGlyph通过Publish支持这种格式 - >发布向导。在其他工具中,您必须将字体导出到具有给定字体大小的myfont.bmfont/resources-tablethd
文件夹,例如64.然后将其重新导出到resources-table
和resources-phonehd
,字体大小为32,并再次将其发布到resources-phone
,字体大小为16.
手机(hd)的实际缩放率不是50%/ 25%,请参阅bmGlyph发布向导:
我没有尝试过,但这通常应该是这样做的。我不知道是否需要所有资源文件夹,或者您是否也可以使用resources-auto
文件夹。