我认为不同的是游戏运行时效率低下。
精灵表: 将多个文件放在一个纹理文件中,并将其导入到unity,我只导入一个纹理。
精灵包装工: 以统一方式导入多个文件,然后使用精灵打包器将其打包成一个纹理。
那么他们之间有什么区别?哪一个更适合精灵动画?
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就帧率而言,你几乎没有任何影响。但是在内存方面,您可能会看到效果,因为精灵打包器将能够更好地处理具有灵活大小的动画。
使用精灵表,我假设您的意思是由固定大小的单元格组成的地图集。这种方法没有问题,除非您的动画大小变化很大,因此有必要增加整个单元格大小以覆盖最大动画帧的区域。你最终会有大量的“空”,从而浪费空间。这很糟糕,因为移动内存将是你的问题。
一般情况下,精灵表适用于符合有效单元格大小的动画,如动画角色:
使用统一精灵包装工具你不会遇到这个问题,因为它会将浪费的空白空间“打包”并创建一个最佳的地图集,因此称为“打包者”。
您可以在文档中看到:
爆炸(或其他任何东西)显然都在使用最佳空间。在精灵表中,您将不得不创建最大爆炸大小的单元格。
在编程方便性方面,使用精灵打包器可能需要添加一些代码来校正原始精灵大小,因此动画将在“锚点”平滑运行。使用精灵表,您可以通过固定单元格大小来避免这种情况。