我像这样使用Kinetic Sprite
var stage = new Kinetic.Stage({
container: 'container',
width: 578,
height: 200
});
var layer = new Kinetic.Layer();
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
var blob = new Kinetic.Sprite({
x: 250,
y: 40,
image: imageObj,
animation: 'idle',
animations: {
idle: [
// x, y, width, height (4 frames)
2,2,70,119,
71,2,74,119,
146,2,81,119,
226,2,76,119
],
punch: [
// x, y, width, height (3 frames)
2,138,74,122,
76,138,84,122,
346,138,120,122
]
},
frameRate: 7,
frameIndex: 0
});
// add the shape to the layer
layer.add(blob);
// add the layer to the stage
stage.add(layer);
// start sprite animation
blob.start();
var frameCount = 0;
blob.on('frameIndexChange', function(evt) {
if (blob.animation() === 'punch' && ++frameCount > 3) {
blob.animation('idle');
frameCount = 0;
}
});
document.getElementById('punch').addEventListener('click', function() {
alert("blob.width: "+blob.width());
}, false);
};
imageObj.src = 'http://www.html5canvastutorials.com/demos/assets/blob-sprite.png';
问题是当在手机上使用精灵时我的拖动性能非常差。移动或调整精灵的速度非常慢。
有没有办法提高阻力性能?
编辑:以下是使用动态图像的示例,其中Chrome for Android中的拖动非常慢:http://jsfiddle.net/confile/brecmjzt/
答案 0 :(得分:0)
您的性能问题不是拖动操作。
将代码重构为不使用frameIndexChange
,因为在每个精灵动画循环上进行回调都非常昂贵。