我想用c ++加载.obj文件,并使用OpenGl将它的形状和材料绘制到场景中。要进行加载我正在使用the tinyobjectloader by syoyo。加载效果非常好,我可以使用静态颜色或静态漫反射纹理绘制对象。 所以我能够使用缓冲区将所有vericies和纹理坐标赋予着色器。 我现在的问题是如何在像素着色器中设置正确的颜色。 loader类给出的形状有一个网格和一个meterial,它们的定义如下:
typedef struct {
std::string name;
float ambient[3];
float diffuse[3];
float specular[3];
float transmittance[3];
float emission[3];
float shininess;
float ior; // index of refraction
float dissolve; // 1 == opaque; 0 == fully transparent
// illumination model (see http://www.fileformat.info/format/material/)
int illum;
std::string ambient_texname;
std::string diffuse_texname;
std::string specular_texname;
std::string normal_texname;
std::map<std::string, std::string> unknown_parameter;
} material_t;
typedef struct
{
std::vector<float> positions;
std::vector<float> normals;
std::vector<float> texcoords;
std::vector<unsigned int> indices;
} mesh_t;
我想将所有colos和不同的纹理设置为制服。 例如,漫反射颜色将设置如下:
GLuint diffColLocation = glGetUniformLocation(programmId, "diffuseColor");
glUniform3f(diffColLocation, this->material.diffuse[0], this->material.diffuse[1], this->material.diffuse[2]);
纹理就像这样:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->ambientTextureID);
glUniform1i(this->diffuseTextureUniformIndex, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->diffuseTextureID);
glUniform1i(this->diffuseTextureUniformIndex, 0);
etc.
我还能够加载一个对象,其中所有形状都具有漫反射纹理。所以这里没问题。我的问题是,如何处理未设置的纹理。例如,许多对象没有镜面纹理集。我可以以某种方式创建默认纹理吗?
我的像素着色器目前看起来像这样:
#version 150 core
#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable
// output to the (default) FBO in color buffer 0
layout (location = 0) out vec4 outColor;
in vec2 fragTextCoords;
uniform sampler2D ambientTex;
uniform sampler2D diffuseTex;
uniform sampler2D specularTex;
uniform vec3 ambientColor;
uniform vec3 diffuseColor;
uniform vec3 specularColor;
// main entry point for the fragment shader
void main() {
//vec3 tempColor ambientColor + diffuseTex * specularTex; //Is that correct?
//outcolor = tempColor * texture(diffuseTex, fragTextCoords); //Then this?
outcolor = texture(diffuseTex, fragTextCoords);
}
所以只显示纹理,这只适用于每个形状都有漫反射纹理的情况。但是如何以这种方式将每种颜色和纹理组合在一起,该对象看起来就像我的3D软件一样?如果其中一种颜色为null或者sampler2D为null,会发生什么?
答案 0 :(得分:1)
您提到的值是模型的各种材质的配置值。它们用于Phong照明模型,以在渲染模型时计算像素的最终颜色。您必须分别使用glMaterial()和glLight()函数预先设置灯光和材质设置。
关于打开和关闭设置,尽量不用任何代价来避免if语句,除非没有其他方法可以完成你想要做的事情。您还希望每次想要设置制服时都避免查找制服的位置。位置不会改变,操作非常昂贵。
另一方面,如果您多次设置统一变量的纹理ID,就像在您的示例中一样,您不需要每次都将其设置为0。变量将保留其值,并简单地引用您设置为glBindTexture()
如果有帮助,这里是我用于phong照明的着色器组合。你应该可以修改它们,以便很容易地打开或关闭纹理。否则,lighthouse3d是开始使用GLSL的绝佳资源。顶点着色器:
varying vec3 normal;
varying vec3 position;
void main( void )
{
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
position = ( gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex ).xyz;
}
片段着色器:
varying vec3 normal;
varying vec3 position;
uniform sampler2D diffuseTexture;
vec4 lightSource(vec3 norm, vec3 view, gl_LightSourceParameters light)
{
vec3 lightVector = normalize(light.position.xyz - view);
vec3 reflection = normalize(lightVector - normalize(view.xyz));
float diffuseFactor = max(0, dot(norm, lightVector));
float specularDot = max(0, dot(norm, reflection));
float specularFactor = pow(specularDot, gl_FrontMaterial.shininess);
return
gl_FrontMaterial.ambient * light.ambient +
gl_FrontMaterial.diffuse * light.diffuse * diffuseFactor +
gl_FrontMaterial.specular * light.specular * specularFactor;
}
vec4 lighting()
{
// normal might be damaged by linear interpolation.
vec3 norm = normalize(normal);
return
gl_FrontMaterial.emission +
gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightModel.ambient +
lightSource(norm, position, gl_LightSource[0]);
}
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(diffuseTexture, gl_TexCoord[0].st) * lighting();
}