为了保持结果打开(窗口屏幕),我必须执行以下操作:
while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
{
// do some stuff
glDrawPixels(...);
glfwSwapBuffers();
}
但是这会循环通过while循环的主体直到我停止它。我不想实时渲染。
GLFW是否具有与SDL_WaitEvent相同的效果:
SDL_Surface* screen;
// do something with screen
SDL_Flip(screen);
SDL_Event event;
while (SDL_WaitEvent(&event))
{
// handle input
}
如果我尝试做这样的事情,程序会渲染结果但过了一段时间它会停止响应:
//do stuff
glDrawPixels(...);
glfwSwapBuffers();
while (glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
{
if (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) == GLFW_PRESS)
{
glfwTerminate();
}
}
答案 0 :(得分:2)
GLFW3有一个glfwWaitEvents
可能会做你想要的。
http://www.glfw.org/docs/latest/group__window.html#ga554e37d781f0a997656c26b2c56c835e
答案 1 :(得分:2)
典型的GLFW主应用程序循环可能看起来像这样:
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
update();
draw();
glfwSwapBuffers(window);
}
glfwDestroyWindow(window);
输入可以通过回调来处理,例如键盘输入回调。我使用包装类来处理我的GLFW内容,所以在创建窗口之后我会做这样的事情:
glfwSetWindowUserPointer(window, this);
glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);
我的键盘回调看起来像这样:
void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
GlfwApp * instance = (GlfwApp *) glfwGetWindowUserPointer(window);
instance->onKey(key, scancode, action, mods);
}
并且onKey方法的基类实现如下所示:
void GlfwApp::onKey(int key, int scancode, int action, int mods) {
if (GLFW_PRESS != action) {
return;
}
switch (key) {
case GLFW_KEY_ESCAPE:
glfwSetWindowShouldClose(window, 1);
return;
}
}
答案 2 :(得分:0)
我认为您可能希望使用glfwWindowShouldClose()来代替使用glfwGetWindowParam()。它接收一个指向GLFW窗口的指针。以下是GLFW文档页面的链接,该页面包含glfwWindowShouldClose()http://www.glfw.org/docs/latest/group__window.html