我从SDL2开始,在尝试理解SDL_Renderer是什么时遇到了一些麻烦。
这是什么?它有什么作用? SDL_Renderer,SDL_Window,SDL_Surface和SDL_Texture之间有什么区别?它们是如何相关的?
在尝试理解这个介绍性代码时,我遇到了这个问题:
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
int main()
{
/* Starting SDL */
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Window */
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Create a Render */
SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (render == nullptr) {
std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Load bitmap image */
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
if (bmp == nullptr) {
std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Upload surface to render, and then, free the surface */
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
SDL_FreeSurface(bmp);
if (texture == nullptr){
std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
return 1;
}
/* Draw the render on window */
SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
SDL_RenderPresent(render); // Show render on window
/* Wait 2 seconds */
SDL_Delay(5000);
/* Free all objects*/
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(render);
SDL_DestroyWindow(window);
/* Quit program */
SDL_Quit();
return 0;
}
我正在使用Twinklebear教程(在SDL Wiki上建议),并查看了SDL Wiki文档和一些书籍。但他们都认为我知道这些定义。
答案 0 :(得分:171)
SDL_Window
是包含有关Window本身的所有信息的结构:大小,位置,全屏,边框等。
SDL_Renderer
是一个处理所有渲染的结构。它与SDL_Window
绑定,因此只能在SDL_Window
内呈现。它还会跟踪与渲染相关的设置。有几个重要的功能与SDL_Renderer
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
这会将您清除屏幕的颜色设置为(见下文)
SDL_RenderClear(renderer);
这将使用上面设置的绘制颜色
SDL_RenderCopy(
这可能是您最常使用的功能,它用于渲染SDL_Texture
并具有以下参数:
SDL_Renderer* renderer,
SDL_Texture* texture,
const SDL_Rect* srcrect,
要渲染的纹理部分,如果要渲染整个纹理,则为NULL const SDL_Rect* dstrect)
SDL_Rect
的宽度和高度小于或大于纹理本身的尺寸,则纹理将根据此SDL_Rect
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Renderer
呈现SDL_Texture
,它存储一个元素的像素信息。这是SDL_Surface
的新版本,大致相同。差异主要在于SDL_Surface
只是包含像素信息的struct
,而SDL_Texture
是像素数据的高效,特定于驱动程序的表示。
您可以使用
将SDL_Surface *转换为SDL_TextureSDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Surface* surface)
此后,应使用
释放SDL_SurfaceSDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )
另一个重要区别是SDL_Surface
使用软件渲染(通过CPU)而SDL_Texture
使用硬件渲染(通过GPU)。
SDL中最简单的结构。它只包含四个短裤。保持位置的x, y
和保持宽度和高度的w, h
。
重要的是要注意0, 0
是SDL的左上角。因此,较高y
- 值表示较低,而右下角表示坐标x + w, y + h
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将SDL_Window
视为物理像素,SDL_Renderer
以及存储设置/上下文的位置。
因此,您创建了一堆资源,并将它们从渲染器中挂起;然后当它准备就绪时,你告诉渲染器将它们放在一起并将结果发送到窗口。