在RPG游戏中,假设有角色A和B.
A将每秒进行x次攻击
B将每秒进行y次攻击
如果我们假设A发起攻击并且最终攻击可能是:
A A B A B ......
如何计算攻击顺序?
答案 0 :(得分:3)
计算谁有更多攻击。叫他更多。除了MORE / LESS并取下楼层,结果是= N.然后对于MORE的每N次攻击,在完成时添加一个LESS和pad与MORE的攻击。那是每一秒。
示例:
MORE = 5
LESS = 2
MORE/LESS floor = 2
Then:
MORE MORE LESS MORE MORE LESS MORE
另一个例子:
MORE = 3
LESS = 2
MORE/LESS floor = 1
Then:
MORE LESS MORE LESS MORE
答案 1 :(得分:3)
这是使用生成器和分数在Python 3.0中执行此操作的一种方法:
def get_attack_sequence(a, b):
from fractions import Fraction
count_a = count_b = 0
rate_a = Fraction(1, a)
rate_b = Fraction(1, b)
while 1:
new_count_a = count_a + rate_a
new_count_b = count_b + rate_b
if new_count_a < new_count_b:
yield "A"
count_a = new_count_a
elif new_count_a > new_count_b:
yield "B"
count_b = new_count_b
else:
yield "A|B"
count_a = new_count_a
count_b = new_count_b
attack_sequence = get_attack_sequence(3, 2)
print(' '.join(next(attack_sequence) for _ in range(10)))
输出:
A B A A|B A B A A|B A B
需要检查攻击频率为0。为了简单起见,我没有在上面的代码中做到这一点,但它很容易修复,并且可能最好在此功能之外处理(无论如何,一个玩家无法攻击的战斗也不会很有趣。)
这个想法的一个优点是它可以很容易地扩展到超过2个同时玩家。
另一个优点是它还可以处理每秒少于一次攻击的攻击速率而无需任何修改(例如B每两秒只攻击一次,即攻击频率= 0.5)。