我在互联网上找到了这个(http://lodev.org/cgtutor/raycasting.html)教程,并且很感兴趣并希望自己创建。我想在SFML中做到这一点,我想扩展它,并制作一个3D版本,所以玩家可以走的不同级别。因此,每个像素需要1条光线,因此必须独立绘制每个像素。我找到了这个(http://www.sfml-dev.org/tutorials/2.1/graphics-vertex-array.php)教程,让数组成为单独的顶点似乎很容易。首先,我认为最好的办法是创建一个可以读取光线返回的像素的类,然后将它们绘制到屏幕上。我使用了VertexArray,但由于某些原因,事情没有用。我试图孤立这个问题,但我收效甚微。我写了一个只有绿色像素的简单顶点数组,它应该填满屏幕的一部分,但仍然存在问题。像素只显示我的代码和图片。我的意思。
#include "SFML/Graphics.hpp"
int main() {
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(400, 240), "Test Window");
window.setFramerateLimit(30);
sf::VertexArray pointmap(sf::Points, 400 * 10);
for(register int a = 0;a < 400 * 10;a++) {
pointmap[a].position = sf::Vector2f(a % 400,a / 400);
pointmap[a].color = sf::Color::Green;
}
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear();
window.draw(pointmap);
//</debug>
window.display();
}
return 0;
}
http://oi43.tinypic.com/s5d9aw.jpg http://oi43.tinypic.com/s5d9aw.jpg
我的意思是用绿色填充前10行,但显然这不是我做的...我想如果我能弄明白是什么导致这不起作用,我可以修复主要问题。此外,如果您认为有更好的方法可以做到这一点,您可以让我知道:)
谢谢!
答案 0 :(得分:6)
我认为你误用了顶点数组。看一下教程表中的sf::Quads
原语:你需要定义4个点(坐标)来绘制四边形,而像素只是边长1的四边形。
所以你需要的是创建一个大小为400*10*4
的顶点数组,并为每个后面的四个顶点设置相同的位置。
您还可以使用SFML提供的另一种方法:逐个像素地直接绘制纹理并显示它。它可能不是最有效的事情(你必须与顶点进行比较),但它具有相当简单的优点。
const unsigned int W = 400;
const unsigned int H = 10; // you can change this to full window size later
sf::UInt8* pixels = new sf::UInt8[W*H*4];
sf::Texture texture;
texture.create(W, H);
sf::Sprite sprite(texture); // needed to draw the texture on screen
// ...
for(register int i = 0; i < W*H*4; i += 4) {
pixels[i] = r; // obviously, assign the values you need here to form your color
pixels[i+1] = g;
pixels[i+2] = b;
pixels[i+3] = a;
}
texture.update(pixels);
// ...
window.draw(sprite);
sf::Texture::update
函数接受一个sf :: UInt8数组。它们代表纹理的每个像素的颜色。但由于像素需要为32bit RGBA
,因此sf::UInt8
之后的4个是像素的RGBA合成物。
答案 1 :(得分:0)
替换行:
pointmap[a].position = sf::Vector2f(a % 400,a / 400);
使用:
pointmap[a].position = sf::Vector2f(a % 400,(a/400) % 400);