我正在构建一个JavaScript游戏,我希望在加载所有图像后发出警报。我试过这段代码,但它没有用:
function loadEveryThing() {
var imgNumber = 0;
img1 = new Image();
img1.src = "1.png"
img1.onload = function() {
imgNumber = imgNumber + 1;
}
img2 = new Image();
img2.src = "2.png"
img2.onload = function() {
imgNumber = imgNumber + 1;
}
img3 = new Image();
img3.src = "3.png"
img3.onload = function() {
imgNumber = imgNumber + 1;
}
if (imgNumber == 3) alert("done")
}
答案 0 :(得分:2)
图像是异步加载的。在任何图像加载之前,您的检查器代码将运行。我建议您为每个图像加载执行检查。类似的东西:
function loadImages(urls,callback){
//counter
var counter = 0;
//checking function
function check(){
counter++;
if(urls.length === counter) callback();
}
//for each image, attach the handler and load
for(var i = urls.length; i--;){
img = new Image();
img3.onload = check;
img.src= urls[i]
}
}
loadImages([/*array of urls*/],function(){
//this function fires when all images have loaded
});
答案 1 :(得分:1)
您可以通过以下方式执行此操作,并在我的blog post
中详细了解此代码var imgLoaded = 0;
var imgToLoad = 10;
var onImgLoad = function()
{
imgLoaded++;
if(imgLoaded == imgToLoad)
{
alert("done"); //Call to our draw function
}
}
for(var i = 0; i < 10; i++)
{
images[i] = new Image();
images[i].onload = onImgLoad;
images[i].src = 'images/'+i+'.png';
}
答案 2 :(得分:0)
由于我的帐户“没有足够的声誉”,我无法发表评论,但我想指出上述解决方案无效的原因。
images.onload不会按照代码中的顺序执行。因此,您不知道首先加载了哪个图像。
结果,imgLoaded == imgToLoad可能无法运行。有时它有时会起作用。
上述其他解决方案失败的原因相同。