我的碰撞检测有问题(我使用的是cocos2d,而不是box2D或Chipmunk)。基本上,我有播放器,它是一个CCSprite, Projectiles ,也是CCSprite。到目前为止,使用CGRectIntersectRect一切正常,但在游戏中,玩家可以激活一个永远在玩家面前的超级激光。我加入它的方式是我将其添加为播放器的子项,因此我没有更多的代码可以处理旋转或移动等内容。但我遇到的问题是它没有正确检测到与射弹的碰撞,因为激光的位置总是0,0因为它被添加到了玩家而不是场景。
这是我的代码:
Player.m
- (bool) activateSuper{
bool activated = NO;
if (powerReady) {
NSLog(@"Super Activated!!!!!");
activated = YES;
_state = pSuper;
//Super sprite which is supposed to collide with projectiles
_sprSuper = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Laser.png"];
_sprSuper.anchorPoint = ccp(0.5, 0.0);
_sprSuper.position = ccp(self.contentSize.width/2, self.contentSize.height);
[self addChild:_sprSuper];
//Delete
int duration = 5;
[self runAction:[CCSequence actionOne:[CCDelayTime actionWithDuration:duration]
two:[CCCallBlock actionWithBlock:^{
[self removeChild:_sprSuper cleanup:YES];
powerReady = NO;
curSuper = 0;
_state = pOK;
}]]];
//Empty super bar
GameScene *g = (GameScene*)[self parent];
[g.gameHUD emptyBar:duration];
}
return activated;
}
在 GameScene.m (用于碰撞检测):
- (void) update:(ccTime)dt{
Projectile *pToRemove = nil;
for (Projectile *p in projectiles){
if (player.state == pSuper && CGRectIntersectsRect(p.boundingBox, player.sprSuper.boundingBox)) {
pToRemove = p;
break;
}
}
if (pToRemove != nil) [self destroyProjectile:pToRemove];
}
您认为我应该关注什么?是否有一种简单的方法来检测碰撞,或者我应该在场景中添加激光并添加代码以使其随播放器一起移动?
非常感谢您的回答!
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使用CCNode方法convertToWorldSpace:
将射弹的边界框位置(原点)转换为世界空间坐标。这将转换坐标,就像将射弹添加到场景中一样,即位置相对于屏幕坐标0,0。
答案 1 :(得分:0)
你可以尝试一些事情:
使用场景和播放器中的convertToWorldSpace
和convertToNodeSpace
进行游戏
将激光放入场景,当您移动播放器时也移动激光器
您可以将激光的参考发送给播放器并覆盖播放器中的setPosition()
方法
-(void) setPosition(CGPoint newPos){
[laser setPosition:newPos];
[super setPosition:newPos];
}
这里,每当你移动播放器(CCMoveTo,CCMoveBy等)时,激光也会移动。