使用AS3中的所有场景对象检查字符命中测试

时间:2013-02-21 10:22:11

标签: actionscript-3 collision-detection hittest

好的,这是我的问题,需要一些解释。

上课正在AS3开发街机游戏。该大学有一个街机,机器上的操作系统由我们的老师开发,并提供软件开发工具包。它没什么了不起的,所以大部分内容都相当简单。我只是想指出这一点,主要是因为我使用了一个名为update()的覆盖函数来代替ENTER_FRAME事件和循环函数,SDK提供每个帧执行更新。

好的,这就是我的问题。我有一个名为GameState的文档类,它实际上处理了该状态下的游戏。在这堂课中,我设置了世界和角色。现在它只有2座山,2座城堡,3座岛屿和角色。

private function initWorld():void
    {
        trace("World has initiated");
        addChild(hazardArea)
        positionElement(hazardArea, 0, 560);

        addChild(mountainSideRight);
        positionElement(mountainSideRight, 730, 200)

        addChild(mountainSideLeft);
        positionElement(mountainSideLeft, 0, 200);

        addChild(castleOne);
        positionElement(castleOne, 5, 160);

        addChild(castleTwo);
        positionElement(castleTwo, 765, 160);

        addIslands();
    }

position元素只是一个函数,用于设置添加到舞台的MC i的x和y坐标。现在我也在AddChild上创建了一个覆盖,这样每当我将一个Child添加到舞台时,它就会将它保存到一个我可以稍后访问的数组中:

override public function addChild(object:*):void
    {
        super.addChild(object);
        worldObjects.push(object);
    }

好的,三个岛屿通过addIsland添加,如下所示:

private function addIslands():void
    {
        var island:Array = Islands.getIslandCords();
        for (var x:int = 0; x < DiceNumbers.NUM_ISLS; x++) 
        {
            addChild(island[x].mc);
            positionElement(island[x].mc, island[x].x, island[x].y);

        }
    }

群岛只是一个类,通过一堆数学和东西找到我的3个岛屿的位置...返回的数组只是3个包含moveclip和x的实例的对象并不重要和y coord for it。

我还有一个单独的角色类来代表我的矮人(我游戏中的角色)。除了我的重力系统看起来像这样之外,在课堂上没什么奇怪的:

var gravity:Number = 2;
public var moveX:Number = 300;
public var moveY:Number = 50;
public var xSpeed:Number = 0;
public var ySpeed:Number = 2;
public static const playerSpeed:Number = 3;
public var friction:Number = .75;

然后我提到的update()函数就像EVENT_FRAME循环一样,有这个:

public function update():void
{
    xSpeed *= friction;
    moveX += xSpeed;
    moveY += ySpeed
    theDwarf.y += gravity;

    this.x = moveX;
    this.y = moveY;

    updateControls();
}

theDwarf是我的矮人影片剪辑的实例,updateControls为我的矮人移动提供了功能。

好的....所以最后在我的GameState类的update()函数下,我调用了我的碰撞类,并将数组中的所有对象传递给它。在本课程中,我检查了碰撞:

public function checkCollision(listOfObjects:Vector.<MovieClip>):void
    {   

        for (var i:int = 0; i < worldObjects.length; i++) {
            if(worldObjects[i] is Player){

                var objOne:MovieClip = worldObjects[i];             
                for (var j:int = 0; j < worldObjects.length; j++){
                    if (j == i){
                        // elimates self comparisons.
                    }
                    else{
                        var objTwo:MovieClip = worldObjects[j];
                        checkIntersect(objOne, objTwo )
                    }
                }
            }
        }
    }

private function checkIntersect(player:MovieClip, objTwo:MovieClip):void
    {
        if(player.hitTestObject(objTwo)){
            player.ySpeed = -1;
        }
        else{
            player.ySpeed = 2;
        }
    }

我的问题是这个:这个函数检查我的玩家对着舞台上的每个对象。因此,即使我的矮人落在一个岛上,他也没有击中另外两个岛屿,所以ySpeed一直被重置为2.如果我摆脱了其他声明,我的矮人重力永远不会回到2,他再也不会跌倒。我找不到解决方案......我已经努力找到解决这个问题的方法而且我很难过......我希望我的矮人除非他在我的一个岛屿或一座山上摔倒。我希望我已经足够清楚地解释我的问题了,现在这已成为一个巨大的帖子......:谢谢你!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为了更好地解释之前的评论,您必须更改最后两个函数,如下所示:

public function checkCollision(listOfObjects:Vector.<MovieClip>):void
{   

   OuterLoop: for (var i:int = 0; i < worldObjects.length; i++) {
        if(worldObjects[i] is Player){

            var objOne:MovieClip = worldObjects[i];             
            for (var j:int = 0; j < worldObjects.length; j++){
                if (j == i){
                    // elimates self comparisons.
                }
                else{
                    var objTwo:MovieClip = worldObjects[j];
                    player.ySpeed = checkIntersect(objOne, objTwo )
                    if (player.ySpeed == -1)
                        break OuterLoop;
                }
            }
        }
    }
}

private function checkIntersect(player:MovieClip, objTwo:MovieClip):int
{
    if(player.hitTestObject(objTwo)){
        return -1;
    }
    else{
        return 2;
    }
}

这也可以做得更好。但这是解决问题的最快方法。