我在z=0
处绘制了两个三角形,其中漫反射光照从上方居中。如果我在z
轴上缩放其中一个,则会改变其光照。从z=0
开始,我认为z轴的缩放不起作用。
我错过了什么?
// Set up the a light centered horizontally.
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
float light1Position[] = { 0.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f };
float light1Diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light1Position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light1Diffuse);
// Set up the material.
float material1Diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, material1Diffuse);
// Transform such that we can draw in (-1, -1) to (1, 1) at z = 0.
glTranslated(0, 0, -1);
glScaled(2, 2, 1);
// Draw two triangles, symmetric w.r.t. to the light and camera.
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3d(-1, -1, 0);
glVertex3d( 0, 1, 0);
glVertex3d(-1, 1, 0);
glEnd();
glScaled(1, 1, 5.0); // This should be a no-op since 5 * 0 = 0.
// However, the following triangle is darker.
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3d( 1, -1, 0);
glVertex3d( 1, 1, 0);
glVertex3d( 0, 1, 0);
glEnd();
我上传了一个重新编译此on github的Cocoa项目。我在Objective-C和C ++中都试过这个。
答案 0 :(得分:4)
即使顶点的坐标在Z方向上为0,也不一定是法线。实际上,默认法线是(0,0,1),这是有效的,因为您没有在示例代码中明确指定任何法线。
因此,您的问题是您的glScale
矩阵会将法线缩放为非标准化长度。