为什么glScaled(1,1,5)会改变glVertex3d(1,1,0)的亮度?

时间:2012-12-30 06:35:47

标签: c++ objective-c c opengl

我在z=0处绘制了两个三角形,其中漫反射光照从上方居中。如果我在z轴上缩放其中一个,则会改变其光照。从z=0开始,我认为z轴的缩放不起作用。

我错过了什么?


渲染代码

  // Set up the a light centered horizontally.
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  float light1Position[] = { 0.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f };
  float light1Diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light1Position);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light1Diffuse);

  // Set up the material.
  float material1Diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, material1Diffuse);

  // Transform such that we can draw in (-1, -1) to (1, 1) at z = 0.
  glTranslated(0, 0, -1);
  glScaled(2, 2, 1);

  // Draw two triangles, symmetric w.r.t. to the light and camera.
  glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3d(-1, -1,  0);
    glVertex3d( 0,  1,  0);
    glVertex3d(-1,  1,  0);
  glEnd();

  glScaled(1, 1, 5.0);  // This should be a no-op since 5 * 0 = 0.
                        // However, the following triangle is darker.
  glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3d( 1, -1,  0);
    glVertex3d( 1,  1,  0);
    glVertex3d( 0,  1,  0);
  glEnd();

渲染结果

screenshot


我上传了一个重新编译此on github的Cocoa项目。我在Objective-C和C ++中都试过这个。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

即使顶点的坐标在Z方向上为0,也不一定是法线。实际上,默认法线是(0,0,1),这是有效的,因为您没有在示例代码中明确指定任何法线。

因此,您的问题是您的glScale矩阵会将法线缩放为非标准化长度。