我正在尝试通过gDEBugger(http://www.gremedy.com)运行一个OpenGL程序,我看到了一些奇怪的事情:
使用gDEBugger,帧似乎渲染速度更快。例如,如果我每帧都更新某个对象的位置 - 它只是快速地飞过屏幕,但是当程序在没有gDEBugger的情况下运行时,它将以更慢的速度移动。
奇怪的是,gDEBugger报告 8 GL帧/秒。这似乎不太现实:显然,FPS高于8(顺便说一下,我已经在Debug Settings对话框中检查了每个可能的OpenGL Render Frame Terminator)。这是一个屏幕截图(点击here获取完整分辨率):
我的程序使用SDL创建OpenGL渲染上下文:
Uint32 flags = SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF | SDL_OPENGL;
if(fullscreen) flags |= SDL_FULLSCREEN;
// Initialize SDL's video subsystem
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1;
// Attempt to set the video mode
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
SDL_Surface* s = SDL_SetVideoMode(width, height, 0, flags);
我正在使用Windows 7和NVidia显卡(geforce gtx 660m)。
我的问题是,如何解释我在1)和2)中看到的奇怪行为?可能是因为某种原因渲染是用软件而不是显卡进行的吗?
UPD:显然,我在每个帧的末尾调用SDL_GL_SwapBuffers
(它没有被列为渲染帧终结符之一),但我认为它应该只调用windows SwapBuffers函数。
答案 0 :(得分:0)
关于问题1:显然gDebugger禁用了wait-for-vsync,这就是帧速率远高于60 fps的原因。
关于问题2:由于某种原因,在使用SDL时,会创建2个OpenGL上下文。通过为第二个上下文添加性能计数器,可以看到正确的数字。