考虑从A点(x,y)到B(p,q)的一条线。
方法CGContextMoveToPoint(context, x, y);
移动到点x,y,方法CGContextAddLineToPoint(context, p, q);
将绘制从A点到B的线。
我的问题是,我可以找到该行所涵盖的所有要点吗?
实际上我需要知道在结束点B之前是x点的确切点。
参考此图片..
以上一行仅供参考。该线可以具有任何角度。我需要在B点之前的第5点。
谢谢
答案 0 :(得分:4)
你不应该考虑像素。坐标是浮点值。 (x,y)
处的几何点根本不需要是像素。实际上,您应该将像素视为坐标系中的矩形。
这意味着“结束点之前的x像素”并不真正有意义。如果像素是矩形,如果水平移动,“x像素”的数量与垂直移动时的数量不同。如果你向任何其他方向移动,那么决定它意味着什么就更难了。
根据您要做的事情,以像素字词翻译您的概念可能也可能不容易。然而,相反的做法可能会更好,并停止考虑像素,并将您目前用像素术语表达的所有内容转换为非像素术语。
还要记住像素究竟与系统有什么关系,一般来说,您可能会或可能不会查询系统(尤其是考虑到视网膜显示和所有与分辨率无关的功能)。
编辑:
我看到你编辑了你的问题,但“点数”并不比“像素”更精确。
但是我会尝试给你一个可行的解决方案。一旦你用正确的术语重新表述你的问题,至少它是可行的。
你的问题,正确制定,应该是:
在笛卡尔空间中给出两个点A
和B
以及距离delta
,点C
的坐标是多少{{1} }}是在通过C
和A
的行上,并且段BC的长度是B
?
以下是该问题的解决方案:
delta
您需要确保A点和B点不太靠近或计算不精确,结果会与您预期的不同。这就是// Assuming point A has coordinates (x,y) and point B has coordinates (p,q).
// Also assuming the distance from B to C is delta. We want to find the
// coordinates of C.
// I'll rename the coordinates for legibility.
double ax = x;
double ay = y;
double bx = p;
double by = q;
// this is what we want to find
double cx, cy;
// we need to establish a limit to acceptable computational precision
double epsilon = 0.000001;
if ( bx - ax < epsilon && by - ay < epsilon ) {
// the two points are too close to compute a reliable result
// this is an error condition. handle the error here (throw
// an exception or whatever).
} else {
// compute the vector from B to A and its length
double bax = bx - ax;
double bay = by - ay;
double balen = sqrt( pow(bax, 2) + pow(bay, 2) );
// compute the vector from B to C (same direction of the vector from
// B to A but with lenght delta)
double bcx = bax * delta / balen;
double bcy = bay * delta / balen;
// and now add that vector to the vector OB (with O being the origin)
// to find the solution
cx = bx + bcx;
cy = by + bcy;
}
应该做的事情(你可能想也可能不想改变epsilon
的值)。
理想情况下,epsilon
的合适值与epsilon
中可表示的最小数字无关,但与double
为您提供数量级的值的精度级别无关坐标
我有硬编码double
,这是定义它的价值的常用方法,因为您通常事先知道数据的数量级,但也有“自适应”技术来计算{{1} }来自参数的实际值(在这种情况下,A和B的坐标以及delta)。
另请注意,我已经编写了易读性(编译器应该能够进行优化)。如果您愿意,请随意重新编码。
答案 1 :(得分:0)
这不是那么难,将你的片段转换为数学线表达式,x像素可以被转换为中心在B中的半径,使系统找到它们截取的位置,你得到两个解决方案,指出离A更近了。
答案 2 :(得分:0)
这是您可以使用的代码
float distanceFromPx2toP3 = 1300.0;
float mag = sqrt(pow((px2.x - px1.x),2) + pow((px2.y - px1.y),2));
float P3x = px2.x + distanceFromPx2toP3 * (px2.x - px1.x) / mag;
float P3y = px2.y + distanceFromPx2toP3 * (px2.y - px1.y) / mag;
CGPoint P3 = CGPointMake(P3x, P3y);
您可以点击此链接,它也会为您提供详细说明 -
How to find a third point using two other points and their angle
您可以找到想要查找的点数。