我的场景由一个我用两个纹理着色的平面组成。第一个,最底部的纹理是来自iPhone相机的实心图像,第二个图像是一种取景器,我需要覆盖在相机输入上(具有透明度)。我在透明纹理中的实体边界处得到这些黑色暗线。
我一直在对此进行一些研究,并且认识到这个伪像是插值结合预乘alpha的结果。由于XCode会自动将所有PNG图像转换为预乘的png,而我编写的代码加载图像也会受到预乘的alpha上下文的影响,我有点卡在确切问题所在的位置。
我尝试过以下解决方案:
重要提示:我没有使用glBlendFunc(),我将两个纹理一起送入1个片段着色器并尝试将它们混合在那里。所以通过这个gl-call的解决方案不会让我更进一步。
这是我用来加载透明纹理的代码:
shared_ptr<ImageData> IOSFileSystem::loadImageFile(string path, bool flip) const
{
cout << path << endl;
// Result
shared_ptr<ImageData> result = shared_ptr<ImageData>();
// Convert cpp string to nsstring
NSString *convertedPathString = [NSString stringWithCString:path.c_str() encoding:[NSString defaultCStringEncoding]];
NSString *fullPath = [NSString stringWithFormat:@"%@%@", [[NSBundle mainBundle] resourcePath], convertedPathString];
// Check if file exists
if([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:fullPath isDirectory:NO])
{
// Load image
UIImage *image = [[[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:fullPath] autorelease];
CGImageRef imageRef = image.CGImage;
// Allocate memory for the image
size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
GLubyte *spriteData = (GLubyte*) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
// Create drawing context
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(imageRef), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// Flip for OpenGL coord system
if(flip)
{
CGContextTranslateCTM(context, 0, image.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
}
// Draw & release
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0, 0.0, width, height), imageRef);
CGContextRelease(context);
// Put result in shared ptr
// Don't free() the spritedata because our shared pointer will take care of that
// Since the shared pointer doesn't know how to free "calloc" data, we have to teach it how: &std::free
shared_ptr<GLubyte> spriteDataPtr = shared_ptr<GLubyte>(spriteData, &std::free);
result = shared_ptr<ImageData>(new ImageData(path, width, height, spriteDataPtr));
}
else
{
cout << "IOSFileSystem::loadImageFile -> File does not exist at path.\nPath: " + path;
exit(1);
}
return result;
}
以下是我在纹理上设置像素的方法:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
这是片段着色器的精简版本:
void main(void)
{
lowp vec4 camera = texture2D(texture0, destinationTexCoord);
lowp vec4 viewfinder = texture2D(texture1, destinationTexCoord);
lowp vec4 result = mix(camera, viewfinder, viewfinder.a);
gl_FragColor = result;
}
答案 0 :(得分:2)
这可能是因为PNG图像中的premultiplied alpha
。尝试修改混合模式:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // instead of (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
答案 1 :(得分:0)
通过调查glBlendFunc
调用的工作原理,我找到了解决问题的方法。我使用this editor来检查用于与GL_ONE
和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
混合的公式。
这导致了以下片段着色器代码:
lowp vec4 camera = texture2D(texture0, destinationTexCoord);
lowp vec4 viewfinder = texture2D(texture1, destinationTexCoord);
lowp vec4 result = viewfinder + camera * vec4(1.0 - viewfinder.a);