我需要弄清楚如何将D3D纹理和曲面的数据恢复到系统内存。做这些事情的最快方法是什么?
另外如果我只需要一个subrect,那么如何只读回那部分而不必将整个内容读回系统内存?
简而言之,我正在寻找如何将以下内容复制到系统内存的简明描述:
这是Direct3D 9,但关于D3D的新版本的答案也将受到赞赏。
答案 0 :(得分:29)
最常见的部分是从视频内存中的某些表面读取(“默认池”)。这通常是渲染目标。
让我们先得到简单的部分:
所以现在我们已经离开了视频内存中的表面(“默认池”)。这将是标记为渲染目标的任何表面/纹理,或您在默认池中创建的任何常规表面/纹理,或后备缓冲区本身。这里的复杂部分是你无法锁定它。
简短回答是:D3D设备上的GetRenderTargetData方法。
更长的答案(下面的代码的大致轮廓):
更长的答案(从我正在处理的代码库中粘贴)如下。这个不会开箱即用,因为它使用了代码库其余部分的一些类,函数,宏和实用程序;但它应该让你开始。我还省略了大多数错误检查(例如,给定的宽度/高度是否超出范围)。我还省略了读取实际像素的部分,并可能将它们转换为合适的目标格式(这非常简单,但可能会变长,具体取决于您要支持的格式转换次数)。
bool GfxDeviceD3D9::ReadbackImage( /* params */ )
{
HRESULT hr;
IDirect3DDevice9* dev = GetD3DDevice();
SurfacePointer renderTarget;
hr = dev->GetRenderTarget( 0, &renderTarget );
if( !renderTarget || FAILED(hr) )
return false;
D3DSURFACE_DESC rtDesc;
renderTarget->GetDesc( &rtDesc );
SurfacePointer resolvedSurface;
if( rtDesc.MultiSampleType != D3DMULTISAMPLE_NONE )
{
hr = dev->CreateRenderTarget( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, FALSE, &resolvedSurface, NULL );
if( FAILED(hr) )
return false;
hr = dev->StretchRect( renderTarget, NULL, resolvedSurface, NULL, D3DTEXF_NONE );
if( FAILED(hr) )
return false;
renderTarget = resolvedSurface;
}
SurfacePointer offscreenSurface;
hr = dev->CreateOffscreenPlainSurface( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &offscreenSurface, NULL );
if( FAILED(hr) )
return false;
hr = dev->GetRenderTargetData( renderTarget, offscreenSurface );
bool ok = SUCCEEDED(hr);
if( ok )
{
// Here we have data in offscreenSurface.
D3DLOCKED_RECT lr;
RECT rect;
rect.left = 0;
rect.right = rtDesc.Width;
rect.top = 0;
rect.bottom = rtDesc.Height;
// Lock the surface to read pixels
hr = offscreenSurface->LockRect( &lr, &rect, D3DLOCK_READONLY );
if( SUCCEEDED(hr) )
{
// Pointer to data is lt.pBits, each row is
// lr.Pitch bytes apart (often it is the same as width*bpp, but
// can be larger if driver uses padding)
// Read the data here!
offscreenSurface->UnlockRect();
}
else
{
ok = false;
}
}
return ok;
}
上面代码中的 SurfacePointer
是指向COM对象的智能指针(它在赋值或析构函数中释放对象)。简化错误处理。这与Visual C ++中的_comptr_t
非常相似。
上面的代码读回整个表面。如果你想有效地阅读它的一部分,那么我相信最快的方式是:
实际上,这与上面处理多采样表面的代码非常相似。如果你想获得多采样表面的一部分,我认为你可以在一个StretchRect中进行多重采样解析并获得它的一部分。
修改:删除了实际读取像素和格式转换的代码段。与问题没有直接关系,代码很长。
修改:已更新以匹配已修改的问题。