我目前使用LWJGL Textures在屏幕上绘制图像。我想从精灵表中读取Textures *。我使用光滑的TextureLoader类来加载纹理。
我绘制一个LWJGL形状并将纹理绑定到它上面。
e.g:
我画一幅图像:
Texture texture = ResourceManager.loadTexture("Images/Tests/test.png");
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
{
GL11.glTexCoord2f(0, 0);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(0, texture.getHeight());
GL11.glVertex2f(0, height);
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), texture.getHeight());
GL11.glVertex2f(width,height);
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), 0);
GL11.glVertex2f(width,0);
}
GL11.glEnd();
我认为在调用glTexCoord2f时有一种方法,我可以给它一个精灵偏移并在纹理中加载精灵表,
例如,一个电话会是这样的: GL11.glTexCoord2f(0+spriteXOffset, texture.getHeight()-spriteYOffset);
但我真的想知道是否有更简单的方法,可能从单个纹理中提取纹理,例如像在这里一样:
Reading images from a sprite sheet Java
而不是BufferedImage,纹理对象。
感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:6)
由Slick纹理加载器内部使用的GL_TEXTURE_2D的纹理坐标需要标准化的纹理坐标。也就是说,坐标范围从0.0到1.0。所以(0,0)是纹理的左上角,(1,1)是右下角。假设您的精灵坐标位于手边的像素坐标中,则必须将x坐标除以纹理宽度,将y坐标除以纹理高度,从而得到标准化的纹理坐标。然后,您将使用glTexCoord将这些坐标提供给OpenGL。
glTexCoord2f(spriteX / textureWidth, spriteY / textureHeight);
glVertex2f(coordinateX, coordinateY);
glTexCoord2f(spriteX+spriteWidth / textureWidth, spriteY / textureHeight);
glVertex2f(coordinateX2, coordinateY);
// Et cetera
然而,还有一种更简单的方法。看一下this video(我创建它),看看如何使用纹理的像素坐标而不是标准化的坐标。