我在我的UDK游戏中将sprint状态写入自定义pawn类。我正在查看Epic的用于管理状态的示例代码,而一大块游戏逻辑在Controller类而不是Pawn类中。这似乎是我的倒退。我最初认为控制器只是处理AI和播放器输入,现在我不知道在哪里放置我自己的状态代码。
例如,PlayerController.uc文件有PlayerWalking,PlayerClimbing等,但似乎也改变了Pawn的状态:
// player is climbing ladder
state PlayerClimbing
{
ignores SeePlayer, HearNoise, Bump;
event NotifyPhysicsVolumeChange( PhysicsVolume NewVolume )
{
if( NewVolume.bWaterVolume )
{
GotoState( Pawn.WaterMovementState );
}
else
{
GotoState( Pawn.LandMovementState );
}
}
...
由于短跑状态应该否定PlayerWalking状态,我是否应该将短跑状态代码放在Controller类而不是Pawn中?该逻辑应该如何处理?谢谢!
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PlayerWalking和PlayerClimbing更多地涉及Pawns的物理和动画模式,而不是实际的步行与冲刺。
基于状态执行此操作的一种简单方法是创建一个PlayerSprinting状态,该状态源自PlayerWalking,然后在两种状态下,在进入状态时将GroundSpeed设置为您想要的状态。
一个例子:
state PlayerSprinting extends PlayerWalking
{
event BeginState(Name PreviousStateName)
{
//coped from UTPawn
DoubleClickDir = DCLICK_None;
bPressedJump = false;
GroundPitch = 0;
if ( Pawn != None )
{
Pawn.ShouldCrouch(false);
if (Pawn.Physics != PHYS_Falling && Pawn.Physics != PHYS_RigidBody) // FIXME HACK!!!
Pawn.SetPhysics(Pawn.WalkingPhysics);
}
//END UTPawn
//Ground speed modify
GroundSpeed=SprintSpeed;
}
}