这是关于在3D中形成地形树的问题。一点背景:我有一个物理引擎,我有身体和碰撞点和一些约束。这不是家庭作业,而是多线程的实验。
我需要以自下而上的方式对身体进行排序,其中包含属于图层的对象组,如本文档所示:参见" shock-propagation" http://www2.imm.dtu.dk/visiondag/VD05/graphical/slides/kenny.pdf
他用来描述如何迭代树的伪代码非常有意义:
shock-propagation(algorithm A)
compute contact graph
for each stack layer in bottom up order
fixate bottom-most objects of layer
apply algorithm A to layer
un-fixate bottom-most objects of layer
next layer
我已经找到算法A(我的冲动代码)。 使用3D点列表进行树/图层排序(拓扑排序?)的伪代码是什么样的?
I.E。,我不知道在哪里停止/开始下一个"梯级"或"分支"。我想我可以通过y位置将其缩小,但这看起来很笨拙且容易出错。我是否会调查topographical sorting?我真的不知道如何在3D中进行此操作。我怎么会得到"边缘"对于拓扑排序,如果这样做的话?
我是否过度思考这个问题而我只是将点连接起来"通过找到点p1然后是最远的下一个点p2,其中p2.y> p1.y?我在这里看到一个问题,即使用纯距离p1与p0的距离可能大于p2,这会导致排序错误。
答案 0 :(得分:1)
我在与本文链接的可下载源代码中找到了如何实现此目的的示例:
http://www-cs-students.stanford.edu/~eparker/files/PhysicsEngine/
具体是从第221行开始的WorldState.cs文件。
但是这个想法是你将所有静态对象的级别设置为-1,而另一个对象的默认级别为-2。然后,对于与-1级物体的每次碰撞,将它碰撞的物体添加到列表中,并将其等级设置为0.
之后使用while循环while(list.Count> 0)检查与之碰撞的实体并将其设置为body.level + 1。
之后,对于仍然具有默认级别的模拟中的每个主体(我先前说过-2)将其级别设置为最高级别。
还有一些更精细的细节,但查看示例中的代码将比以往更好地解释它。
希望它有所帮助!
Evan Parker的相关代码。 [斯坦福]
{{{
// topological sort (bfs)
// TODO check this
int max_level = -1;
while (queue.Count > 0)
{
RigidBody a = queue.Dequeue() as RigidBody;
//Console.Out.WriteLine("considering collisions with '{0}'", a.Name);
if (a.level > max_level) max_level = a.level;
foreach (CollisionPair cp in a.collisions)
{
RigidBody b = (cp.body[0] == a ? cp.body[1] : cp.body[0]);
//Console.Out.WriteLine("considering collision between '{0}' and '{1}'", a.Name, b.Name);
if (!b.levelSet)
{
b.level = a.level + 1;
b.levelSet = true;
queue.Enqueue(b);
//Console.Out.WriteLine("found body '{0}' in level {1}", b.Name, b.level);
}
}
}
int num_levels = max_level + 1;
//Console.WriteLine("num_levels = {0}", num_levels);
ArrayList[] bodiesAtLevel = new ArrayList[num_levels];
ArrayList[] collisionsAtLevel = new ArrayList[num_levels];
for (int i = 0; i < num_levels; i++)
{
bodiesAtLevel[i] = new ArrayList();
collisionsAtLevel[i] = new ArrayList();
}
for (int i = 0; i < bodies.GetNumBodies(); i++)
{
RigidBody a = bodies.GetBody(i);
if (!a.levelSet || a.level < 0) continue; // either a static body or no contacts
// add a to a's level
bodiesAtLevel[a.level].Add(a);
// add collisions involving a to a's level
foreach (CollisionPair cp in a.collisions)
{
RigidBody b = (cp.body[0] == a ? cp.body[1] : cp.body[0]);
if (b.level <= a.level) // contact with object at or below the same level as a
{
// make sure not to add duplicate collisions
bool found = false;
foreach (CollisionPair cp2 in collisionsAtLevel[a.level])
if (cp == cp2) found = true;
if (!found) collisionsAtLevel[a.level].Add(cp);
}
}
}
for (int step = 0; step < num_contact_steps; step++)
{
for (int level = 0; level < num_levels; level++)
{
// process all contacts
foreach (CollisionPair cp in collisionsAtLevel[level])
{
cp.ResolveContact(dt, (num_contact_steps - step - 1) * -1.0f/num_contact_steps);
}
}
}
}}}