我的游戏中有一个特定对象,我正在尝试查看对象是否触发多个触发器。我尝试使用下面的代码但由于某种原因它不起作用。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.tag == "speed")
{
//do something
}
else if (col.tag == "speed" && col.tag == "point")
{
//do something
}
}
如何识别对象是否仅点击“Col1”或“Col1”和“Col2”
答案 0 :(得分:7)
OnTriggerEnter
。因此,对撞机的标签(col
)不能同时为speed
和point
。
您必须使用布尔变量跟踪对象是否与触发器发生碰撞,例如:
private bool collidingWithSpeed;
private bool collidingWithPoint;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.CompareTag("speed"))
{
collidingWithSpeed = true ;
//do something
}
else if (col.CompareTag("point"))
{
collidingWithPoint = true ;
//do something
}
if( collidingWithSpeed && collidingWithPoint )
{
// Do something when your object collided with both triggers
}
}
// Don't forget to set the variables to false when your object exits the triggers!
void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
{
if (col.CompareTag("speed"))
{
collidingWithSpeed = false;
}
else if (col.CompareTag("point"))
{
collidingWithPoint = false;
}
}
答案 1 :(得分:1)
虽然@Hellium的答案可以完美运行,但我个人更喜欢使用列表来存储我所有的碰撞对象(或至少其中一些)。像这样
private readonly List<string> collidingTags = new List<string>();
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)
{
//Add some kind of filter or safety check if needed
collidingTags.Add(collider.tag);
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D collider)
{
//Add some kind of safety check if needed
collidingTags.Remove(collider.tag);
}
从理论上讲,这在性能方面效率要低得多(与存储bool相比)但是仍然存在,它增加了一层很好的灵活性。 在实践中,表现的差异非常小,所以你决定了!